《鬼泣5》畫面分析:融合尖端技術(shù)與優(yōu)秀設(shè)計的
著名分析機構(gòu) DF 在近日發(fā)布了《鬼泣5》的畫面表現(xiàn)評測報告,這是 CAPCOM 開始使用 RE 引擎以來的首個第三人稱動作游戲,對于以動作游戲聞名的廠商來說,新引擎的表現(xiàn)當(dāng)然是非常值得關(guān)注的。好消息是,RE 引擎成功完成了任務(wù),《鬼泣5》的畫面總體表現(xiàn)讓人非常滿意,下面摘選報告中的部分重點內(nèi)容。
分辨率方面,XB1X 為 2160P,Pro 為 1800P,兩者都不是原生分辨率,但也不是棋盤拉伸,而是類似前后幀重建的技術(shù)。Pro 提供 1080P 輸出功能,但因為使用的是超采樣,畫質(zhì)雖然有所提高,但性能表現(xiàn)并沒有實際改善。PS4 和 X1 分辨率分別為原生 1080P 和重建 1080P。四臺主機都采用了固定分辨率,沒有使用動態(tài)技術(shù),
Pro 出現(xiàn)了輕微的畫面閃爍,可能與使用的前后幀重建的技術(shù)有關(guān),但實機體驗幾乎察覺不出來;此外,Pro 的抗鋸齒和陰影效果比 XB1X 略差一點。但總的來說,《鬼泣5》在四臺主機上的表現(xiàn)都還是令人滿意的,其中又?jǐn)?shù) XB1X 最佳。
《鬼泣5》有大量的實際渲染過場動畫,這些動畫的表現(xiàn)非常驚艷,角色模型的質(zhì)感很好,人物面部的細(xì)節(jié),陰影,毛發(fā),眼神光甚至牙齒和牙床都做的非常好,且人物動作與動畫表現(xiàn)也很出色;服裝以及其他物體的材質(zhì)也令人稱贊。DF 甚至拿出了 2005 年的 CG 動畫電影《最終幻想 圣子降臨》作為對比,這是當(dāng)年主機絕不可能實時渲染出來的畫面,而今天的《鬼泣5》在很多方面甚至已經(jīng)比它更好了。甚至如果把《鬼泣5》的實時渲染過場做成藍(lán)光放到 2005 年說是 CG 電影也不過分。
實機游玩部分,角色的模型精度比過場動畫有所下降,這是為了游戲總體性能表現(xiàn)而做出的調(diào)整,屬于可接受的范圍。
人物攻擊動作會在敵人身上以及周圍環(huán)境留下痕跡,配合音效與粒子效果,打擊感做的非常棒;角色的各種行動動畫,如走路與奔跑等等做的細(xì)膩而真實。
環(huán)境渲染也是很棒的,游戲中大量人工和自然材質(zhì)的物體光影表現(xiàn)都很真實,體積光的表現(xiàn)在某些場景很好的渲染了氛圍;另一方面,場景中可破壞和互動的元素也不少,并重點提到了圖書館這個場景,大部分書架都可以破壞,而那些不能破壞的書架攻擊后也有一些簡單的互動效果。
雖然雨水場景不多,但角色在水中行動和地面上水池的反光表現(xiàn)也算優(yōu)秀。
但是相比之下,《鬼泣5》的讀盤就不是那么讓人滿意了,盡管進(jìn)入關(guān)卡之后就基本上不需要任何讀取,全程是無縫的,但是進(jìn)入妮可的車?yán)镒远x和少部分特殊情況下,依然需要進(jìn)入讀取畫面,而且需要近10~11秒左右,不算快。
上面提到了游戲的過場動畫非常優(yōu)秀,但代價就是性能表現(xiàn)偏低,四臺主機都無法穩(wěn)定維持在60幀,但因為是過場演出,不影響操作,所以問題不大。具體來說,Pro 和 XB1X 平均幀數(shù)大約為42和39,PS4 更低一些,偶爾會跌出40,而 XB1 的幀數(shù)是最低的。
實機游玩部分,Pro 和 XB1X 幾乎都能穩(wěn)定在60幀,空曠戰(zhàn)斗中極少會出現(xiàn)掉幀情況;在室內(nèi)復(fù)雜場景,比如圖書館,有大量可破壞要素,需要半透明處理的物體,以及復(fù)雜的光線的環(huán)境,在鏡頭不斷切換的時候會明顯下降,PS4 大約會降至50幀,而 XB1X 大約會降至44幀左右,而且更頻繁,但都恢復(fù)的很快。
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